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从动画漫画融合看泛动画发展

2009-01-31   南方动漫网 / 李中秋 点击: 标签:动画
  从严格的专业定义角度,我并不赞同动漫这个词。从目前看,它仅是两个相关行业的合称而已。

按照ASIFA的定义,动画是人工逐格制作的图形连续播放,通过视觉暂留现象形成的动态影像。他的制作过程可以是绘画也可以是定格,随着近年计算机图形图像技术的发展,还有三维和自动生成的二维图像。

而漫画是绘画艺术的一种,通过夸张的手法表现创作者想象力和更深寓意的绘画艺术。

两者的联系在于很多漫画作品被改编成动画,特别是在日本,多数动画片都来源于漫画,而欧美也有大量的作品是由漫画改编而来的。而动画创作阶段的分镜头设计,非常接近漫画中的连环漫画,而与当今工业化的故事漫画是完全一样的。

媒体技术包括传播媒体技术和媒体内容制作技术。媒体技术的发展是推动动漫产业的最大动力。动画发展历程,每一次数量上的飞跃,其基本动因都是和新媒体产生和发展相关。

动画从诞生之日起,到今天经历了几个媒体时代的发展,从电影动画到电视动画,再到网络动画、手机动画。每一次发展,不是产生替代媒体,而是产生新的延展媒体,这些新媒体给动画提供了更加广阔的传播渠道,扩大了动画的市场需求。同时新的动画创作制作技术也应运而生,为更高产量更高效率的动画生产提供了可能。

中国的动画从电影时代到电视时代,经历了一次媒体革命。正是在这次媒体革命中,我们经历了中国动画从五六十年代的繁荣到八九十年代的电视时代的落后,根本原因是我们没能跟上电视媒体的脚步。而与我们相对应的是日本动画的崛起就是乘电视媒体的东风,开辟动画制作和传播的新路,并形成了独特的动画产业模式。

至此动画和漫画除了出于互动的市场人气基础的作品改编外,并没有更深的联系。

而随着互联网的出现,动画和漫画走到了同一个媒体平台。漫画的网络出版和FLASH动画在丰富了互联网内容的同时,低成本、实时性、内容直观、表现丰富的特点也推动了传媒的读图时代。

此后移动媒体时代的到来,给动画和漫画提供了更直接面向消费对象的传播模式和内容平台,也极大地提高了动画漫画的市场需求。

特别是2000年日本动画技术的主导者CELSYS株式会社,将目光瞄准了漫画市场。首先推出了无纸漫画制作技术COMIC STUDIO,方便的纹理上色和工业流水线的生产方式,不仅使得漫画的制作效率大大提高;更重要的是,文件格式所占存储空间大大减小,使得低带宽方式下的传播成为可能。在此基础上,在移动通讯核心技术拥有者美国高通(QUALCOMM)直接投资下,结合矢量化技术优势,在2005年成功地推出了COMIC SURFING手机漫画出版服务,进而产生了席卷日本漫画和出版行业的BOOK SURFING手机出版发行平台。不同于一般手机漫画上下载技术,BOOK SURFING是一个由技术提供商、运营商、出版商和自由作者共同运营的出版平台,它一经上市就被日本四大电信运营商共同采用,并且迅速在日本占有了70%以上的移动出版市场。
大量的漫画出版内容,通过BOOK SURFING平台被再次推到了移动传媒市场,而真正决定这场漫画技术革命命运的却是以下三点:

  1.全民创作:就是每一个人都可以作为作者,确切地说是每个手机用户既是作者又是消费者。这是取之不尽用之不绝的创作源泉,也是内容的广泛价值所在。

  2.全时空娱乐,全时空消费。

  3.多媒体互动技术:手机内容不仅可以预定下载,而且可以人为控制观看的进度和速度,用导航键控制翻页以致镜头的推、拉、摇、移。特别是,利用手机的互动性可以用震动和灯光表现来表现画面内容的打击和碰撞等。

日本动画的突出特点就是以静帧画面,通过镜头表现来降低制作成本,表达情景冲击力。而漫画加上配音再加上镜头运动,甚至是动画不具备的震动闪光等互动性,与传统动画的距离大大地拉近了。

而在目前最先进的无纸漫画技术中,三维动画技术也被应用在造型和场景透视中,与二维无纸动画技术的发展几乎是齐头并进了。

可以预见,未来在多媒体特别是手机内容中,动画和漫画正在走向逐渐的融合。这种融合将带来动画创作的极大资源,也给漫画产业提供了更直接的产业出路:比如动画产业中最大的产业出口——形象品牌授权业,以及直接或间接地进入视频播出领域等。

一个真正的动漫合一的动漫产业正向我们走来。
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